即將成為《幻想神域》大家族成員之一的玩家們,大家好!「《幻想神域》」一釋出消息就獲得廣大玩家迴響, 製作團隊非常感動,同時也有些心理話想要跟大家說,希望能讓大家更了解「《幻想神域》」這款遊戲的精神理念。請大家一起來感受製作團隊的用心~
《幻想神域》的反思 製作團隊的成員思考自己的需求,把我們曾經感受到的、理解到的經驗, 投放在這個遊戲裡面。我們認為自己也是玩家,只有玩家才能作出玩家能接受的東西。
這次的《幻想神域》所著重的地方
「如何說好每一個故事」是我們這次很用心製作的地方。除了一般的對白場面外, 我們設置了許多的過場劇情,以及小型副本的遊戲,去詮釋我們想要訴說的故事。
我們不想要只靠一堆文字堆砌,瞇著眼睛,打開一個介面看上面滿滿的文字。或者是努力把某一個計量條充滿, 根本不知道劇情一開始是打哪開始,中途亂入跟著打殺,然後就等著領賞的遊戲方式。這是別人的故事,不是自己的。
這次,我們把玩家所扮演的角色量身打造了屬於他的英雄劇情。玩家不再扮演旁觀者,不再只是幫NPC處理雜事當跑腿, 他會隨著劇情經歷過困惑、煩惱、恐懼,最後醒悟、堅持、勇敢等情緒起伏的場面橋段,在《幻想神域》中,最終成為影響世界的英雄。
我們不想要讓玩家來玩一款遊戲,只是為了當一個等級很高的路人甲。
塑造一個具有人性的世界
在每一個區域的村莊,我們花了很多心思去營造生活的感覺。大多數跟任務無關,也跟升級無關。我們希望玩家能 夠感受到這個世界的其他角落,NPC是自然地生活著。而不是每個村莊就是放了武器商人、防具商人、雜貨商人, 村子就四五隻NPC,然後像個殭屍一樣站在那邊。
你可以看到有的NPC交頭接耳,聊起日常的大小事。禿頭的煩惱、少女的情懷、老媽與菜販的殺價,
你也可以從中偷聽到一些場景情報或小道消息。鴕鳥貨車不斷穿梭在場景上,有時候還可以偷搭便車。
正在舉辦機器人格鬥慶典的鄉鎮,你也可以看到參賽者帶著自己自豪的作品在逛大街。盛行打獵的高原城鎮 ,也會看到獵人們帶著自己的獵犬或獵鷹在分享情報。因為我們相信,「完整的世界感」才是MMORPG最大的魅力。
塑造具有個性的種族
除了玩家所扮演的人類之外,獅族與矮人、地精、鳥人、狼人都有著自己很獨特強烈的性格。獅子的高傲強壯, 會讓玩家吃到一些苦頭。矮人的友善聰明,會幫助玩家解決遇到的難題。地精的奸巧搞笑,添增了冒險旅途上的歡樂。
我們在每個種族的主要場景上,也都設計了可以展現這些性格的劇情橋段,希望能讓玩家在遊戲進行時, 更加理解這些種族的魅力。而不是只做了一堆種族模型,然後灑在場景上而已。
取消MP的設計
在《幻想神域》中,我們取消大多數,MMORPG有的基礎設定「MP」。主要的原因在於,MP是一種判斷能否使用技能的資源, 而我們認為《幻想神域》不需要透過這樣的資源限制,來約束玩家的技能施展。他只需要專心判斷,何時該使用適合的技能就好。
我們不想要當玩家在激烈的戰鬥中,得去關注他的MP夠不夠,需不需要喝點藍水,才能放出隕石術。 希望他考量的是,這個時候適不適合放這個隕石術,因為放了,會有一段時間無法施放,因為技能會設有冷卻時間。
在單位時間內,傷害輸出或職業表現已經可以被冷卻時間所控制。如果要讓玩家為了維繫技能輸出而關注在MP上的消耗, 這在《幻想神域》的設計思維中,這顯得有些多餘。大多數的人,包括我們自己,寧願穿戴其他能力也不會願意花上心力 去收集MP的裝備。多了這個屬性在介面上或裝備能力上,也更顯得複雜。所以在這些的考量下,決定移除這項素質。
精簡能力的種類
MMORPG規則最複雜的往往就是角色培養與裝備取捨。以前,玩家必須要去記1點敏捷可以換幾點閃躲、幾點爆擊、幾點攻速。一件裝備拿在手上, 琳琅滿目的數字看起來好像很厲害,假設A裝備有3點敏捷,B裝備有2點敏捷+1點攻速,我們會問自己,知道哪件比較強嗎?
我們必須讓玩家知道追求怎麼樣的裝備,而裝備能力是否能忠實地呈現出來讓人理解。所以我們捨棄了 大多數線上遊戲的主流設計,主要能力(力量/敏捷/體質…)轉換成次要能力(攻擊/爆擊/攻速/閃躲…)的設計思維。
《幻想神域》採取了更為直覺的屬性投點設計,我們將屬性分為「攻擊風格」與「防禦風格」。攻擊風格包括了傷害、爆擊、 速度;防禦風格包括了HP、防禦、閃躲。玩家在等級提升的過程中會獲得「攻擊點數」與「防禦點數」,他可以投資在有興趣的能力上。
屬性的作用方式
玩家獲得點數時,可以自行選擇要加強哪些能力,塑造自己的角色風格,而這些能力在字面上也相當淺顯易懂。
l 傷害:加強了你的攻擊百分比,你的傷害越高,受到的加成數字就越多。
l 爆擊:提高了你的爆擊機率。
l 速度:加快了你的普攻頻率、縮短部分技能的冷卻時間
以上三個能力在傷害目標的精算下,每秒傷害輸出DPS各有各的貢獻,我們可以很有把握地讓這些能力展現不錯的效果。
l HP:提高了HP的百分比,你的HP越高,受到的加成數字就越多。
l 防禦:降低了敵人給予的傷害百分比。
l 閃躲:降低被敵人擊中的機率。
同樣的,以上三個能力在受到損傷的精算下,對於傷害的承受力也可以有不同風貌的呈現。
累死一堆企劃的關卡設計
寫一堆文字,然後叫玩家去打一百隻怪物,這樣的遊戲製作對企劃來說,是很容易的事情。但我們也是玩家,實在是已經老了,無法忍受這種血尿過程。
「給我表演」是這次花很多工夫的地方,我們設計了數十個特殊關卡,NPC們有著自己的故事,而玩家在進行自己的主線之餘,可以去體驗看看。他們分布在世界的角落或隱密的洞窟、村落中。
遊戲的進行方式很多種,有解謎的、有護送的、有防守的、有躲貓貓的、有競賽的,你還可以認識到世界的特殊英雄或搞笑藝人。
除此之外,也埋藏了上百個特殊事件在遊戲中,我們不想要列出清冊叫大家跟機器人一樣照著規則走,然後一條條解完。我們希望能夠呈現「探索」的冒險感覺,而且線索的設計上被要求一定要清楚明瞭。我們想要回歸RPG遊戲探索的本質。
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